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Xbox, la consolle Microsoft compie 20 anni: ecco la sua storia

Il 15 novembre di 20 anni fa nasceva Xbox, la consolle di gioco Microsoft che ha dato vita a nuovi universi di gioco videoludico

16 Novembre 2021

Xbox: la consolle Microsoft compie 20 anni

Fonte: Pixabay

L'universo Microsoft ha festeggiato i 20 anni di attività per la sua innovativa consolle Xbox proprio ieri, 15 novembre 2021. A distanza di anni dal lancio dell'Xbox originale, Microsoft rimane sempre in gara nell'universo videoludico, difatti nessun nuovo concorrente è entrato nel campo delle console per giochi casalinghi da allora. Prima del 2001, Sega e Nintendo erano i principali concorrenti dell'ascendente PlayStation di Sony.

Xbox: la consolle Microsoft compie 20 anni

Ciò che separava l'Xbox dalle altre console dell'epoca non era la potenza del suo hardware o il fascino del suo famigerato design ma la relazione tra esso e gli sviluppatori che realizzavano i suoi giochi. L'Xbox era più facile da realizzare per i giochi rispetto alle console di Sony o Nintendo, e Microsoft ha fatto di tutto per assicurarsi che i titoli di lancio di Xbox fossero il più forti possibile.

“La gente diceva che Microsoft stava rubando le esclusive. C'è una certa verità in questo", afferma Lorne Lanning. Nell'estate del 2000, Lanning stava supervisionando lo sviluppo di Oddworld: Munch's Oddysee - il terzo gioco della lodata serie Oddworld - per PC e PlayStation 2. Ma lo studio stava lentamente scivolando verso la crisi. Minacciati di tagli al budget da parte dell'editore GT Interactive, gli ingegneri dello studio trovavano anche la PlayStation 2 estremamente difficile da programmare. “La PS2 ha ottenuto capacità di supercalcolo in una scatola elettronica di consumo conveniente. Ma il costo era che nessuno sapeva come usarlo", spiega Lanning. Inoltre, la risposta di Sony alle tribolazioni dello sviluppatore è stata sprezzante. "L'atteggiamento era tipo, 'Lo capirai'."

Mentre Oddworld Inhabitants era alle prese con Sony, Bizarre Creations ha avuto i suoi problemi con Sega. Dal 1997, lo studio di giochi di corse con sede a Liverpool ha lavorato a Metropolis Street Racer per Dreamcast. Ma nell'autunno del 2000, era sempre più chiaro che Sega era in declino come produttore di hardware, nonostante le proteste contrarie dell'azienda. "A questo punto Sega si rifiutava di ammettere che stavano diventando multipiattaforma", afferma Martyn Chudley, fondatore di Bizarre Creations e amministratore delegato dell'azienda fino alla sua chiusura nel 2011. "Dato che avevamo investito una quantità enorme in MSR, non era probabile che avremmo visto un ritorno su quell'investimento, per non parlare di un profitto, solo su Dreamcast. Quando Microsoft ha annunciato che stava entrando nel mercato delle console, Chudley si è messo in contatto con l'azienda per creare una "conversione avanzata" di MSR per Xbox, che sarebbe poi diventata Project Gotham Racing.

Per entrambi gli sviluppatori, Microsoft ha offerto una maggiore sicurezza finanziaria e un ambiente di sviluppo più collaborativo. Quando il team di Lanning ha riscontrato problemi con la matematica necessaria per il passaggio tra lo sviluppo di giochi 2D e 3D, il team Xbox ha inviato diversi ingegneri allo studio per aiutarli a risolvere il problema, cosa che gli editori di giochi, per non parlare dei produttori di console, non hanno quasi mai fatto. "Hanno lasciato le loro famiglie e sono scesi per mesi", dice Lanning. "Ci hanno aiutato a consegnare". Questo approccio non era nemmeno esclusivo di Oddysee di Munch. "C'era sempre del personale Microsoft che praticamente viveva nel nostro ufficio per portare a termine tutto alla giusta qualità", afferma Chudley. "Ci hanno sempre fatto sentire speciali dai membri del team Microsoft e sentivamo (internamente) di essere secondi solo ad Halo, che era chiaramente il loro titolo di punta."

Xbox, la consolle Microsoft compie 20 anni: il fenomeno di "Halo"

È interessante notare che i creatori di Halo non sapevano necessariamente che stavano realizzando il gioco di punta di Xbox. Lo sviluppatore Bungie era stato acquisito da Microsoft nel giugno 2000. Ma secondo il co-fondatore di Bungie, Alex Seropian, a questo punto non aveva senso che il successo di Xbox fosse sulle spalle di Halo. "Ci siamo sentiti come 'Ehi, siamo una partita importante'. Ma non ci sentivamo come la partita importante", dice Seropian. "Sicuramente non avevamo l'aspettativa che saremmo stati il ​​gioco n. 1 o che si sarebbe venduto come ha fatto e sarebbe diventato così popolare come ha fatto."

La ragione di ciò era che Halo era ancora in condizioni estremamente rozze, e lo sarebbe rimasto fino a solo un paio di mesi prima del lancio. Seropian osserva che all'E3 2001, cinque mesi prima del rilascio, Bungie "non aveva nemmeno finito una mappa". In effetti, gran parte del roster di lancio di Xbox è arrivato molto tardi. Sia Oddysee di Munch che Project Gotham Racing sono diventati titoli Xbox solo circa un anno prima del lancio della console. Questo è in parte il motivo per cui Microsoft ha adottato un approccio così pratico con il suo studio di terze parti: la società doveva assicurarsi che i giochi fossero pronti per il grande giorno di novembre, o affrontare un imbarazzante flop.

Lanning, nel frattempo, si è chiesto se Microsoft avesse compreso appieno il fascino della propria console. Come la PS2, l'Xbox supportava i video DVD, ma quando Lanning ha visto per la prima volta i filmati in CG di Munch in esecuzione sul kit di sviluppo della console, erano così compressi da essere praticamente inguardabili. Ciò ha portato a un intenso incontro con Microsoft. "Ho iniziato a dire: 'Il significato del DVD per il pubblico è una qualità video superiore'", spiega. "E qualcuno ha detto: 'Beh, hai dati di ricerche di mercato a supporto di questo?' E io ero tipo, 'Oh, per l'amor di Dio!' Momenti come questo hanno fatto dubitare Lanning della capacità di Microsoft di gestire il lancio di una console. "Quando ho sentito cose del genere, a volte pensavo 'Forse non avrà successo.'"

Le paure di Lanning non erano prive di fondamento. L'Xbox originale era un pozzo di soldi per Microsoft: ha perso da qualche parte oltre $ 5 miliardi su di essa, secondo Robbie Bach, che all'epoca era responsabile del business Xbox in Microsoft. Ma ha gettato le basi per Xbox 360, che ha realizzato miliardi di profitti e ha contribuito a portare i giochi online e gli sparatutto in prima persona dal PC alle console. Microsoft e Xbox sono stati una forza trainante nei giochi per console negli ultimi due decenni.

Per i primi sviluppatori Xbox, tuttavia, i livelli di successo variavano notevolmente. Con Halo, Seropian e il team non sapevano cosa avevano fino a circa sei mesi dopo il lancio. “Abbiamo iniziato a fare bene. Ma non è stato fino a molti mesi dopo, quando penso che probabilmente abbiamo superato un milione di unità o qualcosa del genere, e potevi vedere che la tendenza stava aumentando", dice.

Altri giochi hanno fallito dove Halo è salito alle stelle. Uno di questi era Arctic Thunder, un gioco di corse in motoslitta sviluppato da Inland Productions e pubblicato da Midway Games. Un gioco arcade a gettoni che è stato portato su Xbox, Arctic Thunder è stato "compromesso in quasi tutti i modi fin dall'inizio", secondo il suo produttore Ken Allen. "Il designer per la versione coin-op non era abituato ai tipi di vincoli che derivano dallo sviluppo per le console domestiche (budget ristretti, feedback tempestivi, scadenze inamovibili, controllo delle modifiche, ecc.), quindi il suo coinvolgimento ha creato molti attriti e un aumento dello sviluppo costi”, spiega Allen.

Inland ha cercato di assorbire questi costi nella speranza di recuperarli al lancio, ma l'editore ha perso fiducia nel progetto e ha spostato il budget di marketing del gioco su altri titoli. "Il marketing aveva preso le distanze dal prodotto e ha iniziato a circolare la battuta secondo cui la direzione "ha ordinato un panino di merda, quindi non sorprenderti se hai un panino di merda", dice Allen. "Alla fine, Arctic Thunder è solo una nota a piè di pagina, un triste destino per quelli di noi che hanno riversato i nostri cuori e le nostre anime nel progetto".

Mentre il fallimento di Arctic Thunder derivava da problemi interni, c'erano altri giochi le cui vendite erano almeno in parte inibite dalla stessa Microsoft. L'Europa era il mercato più redditizio per Oddworld, ma l'approccio di Microsoft al prezzo di Xbox in Europa significava che era molto più costoso in alcuni paesi rispetto ad altri. Secondo Lanning, questo ha seriamente danneggiato le vendite di Munch's Oddysee. “Entrare in [lancio] Europa è stato il nostro più grande successo, quello è stato il nostro territorio più performante. E non era niente. Non abbiamo ottenuto quasi nulla dall'Europa".

Dopo Oddysee di Munch, lo studio non ha mai più lavorato esclusivamente con Microsoft. Il suo prossimo gioco, Stranger's Wrath, sarebbe multipiattaforma, così come tutte le sue versioni successive. Lanning cita la ristrutturazione interna di Microsoft e le partenze di figure importanti nello sviluppo di Xbox, come il visionario del progetto Seamus Blackley, come ragioni dietro il passaggio da una partnership esclusiva. “La cultura stava cambiando. E questo stava cambiando termini, accordi e cose", dice. Ma vede ancora il lancio di Xbox come il momento più emozionante nello sviluppo del gioco. "In termini di passione, l'idea di andare là fuori e cercare di conquistare il mondo, l'uscita Xbox si distingue davvero per me nella storia."

Fonte: theguardian.com

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