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Videogames, un mercato da 50 miliardi di dollari all'anno: il Metaverse Mall può superare le carenze dello shopping off-line

Questa economia cosiddetta dell’in-game sta ora emergendo nel mondo fisico attraverso il Metaverso, una rete di piattaforme multimediali immersive

Di Marco Palacino

24 Novembre 2021

Videogames, un mercato da 50 miliardi di dollari all'anno: il Metaverse Mall può superare le carenze dello shopping off-line

Fonte: Pixabay

Di Marco Palacino

Si stima che oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo giochino ai videogames spendendo più di 50 miliardi di dollari all'anno in acquisti in-game (ovvero contenuti, funzionalità, aggiornamenti comprati durante il gioco). Con una grafica 3D avanzata e utilizzando gli occhiali per la realtà virtuale, i video-giocatori possono ora abitare in mondi realistici in cui socializzare, divertirsi e creare nuovi ambienti digitali. Molti assumono le sembianze di un personaggio (chiamato avatar) e spendono i soldi guadagnati nel gioco in guardaroba e accessori (noti come skin) per i loro sé virtuali.

Videogames, un mercato da 50 miliardi di dollari all'anno

Questa economia cosiddetta dell’in-game sta ora emergendo nel mondo fisico attraverso il Metaverso, una rete di piattaforme multimediali immersive. Molte delle più grandi aziende tecnologiche e di social media del mondo scommettono che il Metaverso rappresenti il futuro di Internet. Mark Zuckerberg, che ha appena cambiato il nome della sua società da Facebook a Meta, lo descrive come un luogo in cui "invece di visualizzare semplicemente i contenuti, ci sei dentro. E ti senti presente con le altre persone come se fossi in altri posti, facendo esperienze diverse che non potresti necessariamente fare su un'app 2D o su una pagina web".

Un recente studio della banca americana Citi ricorda che Travis Scott e Ariana Grande si sono esibiti nel Metaverso, attirando milioni di spettatori e generando circa 20 milioni di dollari ciascuno, mentre imprenditori tecnologici e brand famosi tra i consumatori stanno creando esperienze di acquisto integrate che collegano il mondo digitale e quello reale. In questo Metaverse Mall, gli avatar degli utenti sono Metaumani, facsimili realistici di se stessi che possono interagire con l'ambiente virtuale, socializzare con gli amici e provare e acquistare prodotti.

Tanto che Citi si spinge ad affermare che il Metaverse Mall ha il potenziale per superare le carenze dello shopping off-line e on-line fondendole in un'esperienza senza soluzione di continuità e coinvolgente che unisce un'esperienza in negozio con la comodità dell'e-commerce, con una dose di immaginazione infinita. Si delinea una realtà composta di negozi virtuali in cui i marchi vendono prodotti sia digitali che fisici ai consumatori che dividono il loro tempo tra questi due mondi. Per Citi possiamo pensare questo modello come l'evoluzione del Direct-to-Consumer (D2C), in cui i prodotti giocheranno solo una parte mentre le esperienze assumeranno un ruolo sempre più importante. Come i social media, il Metaverse avrà un impatto enorme sul marketing in quanto consentirà il passaggio dalla pubblicità tradizionale a esperienze di marca più coinvolgenti e coinvolgenti. Immaginate di entrare in una concessionaria di auto e di essere virtualmente trasportati in un circuito di Formula 1 dove un team di tecnici descrive tutte le caratteristiche della super car dei vostri sogni mentre voi la guidate direttamente sulla pista.

Di Marco Palacino

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