Videogames, un mercato da 50 miliardi di dollari all'anno: il Metaverse Mall può superare le carenze dello shopping off-line
Questa economia cosiddetta dell’in-game sta ora emergendo nel mondo fisico attraverso il Metaverso, una rete di piattaforme multimediali immersive
Di Marco Palacino
Si stima che oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo giochino ai videogames spendendo più di 50 miliardi di dollari all'anno in acquisti in-game (ovvero contenuti, funzionalità, aggiornamenti comprati durante il gioco). Con una grafica 3D avanzata e utilizzando gli occhiali per la realtà virtuale, i video-giocatori possono ora abitare in mondi realistici in cui socializzare, divertirsi e creare nuovi ambienti digitali. Molti assumono le sembianze di un personaggio (chiamato avatar) e spendono i soldi guadagnati nel gioco in guardaroba e accessori (noti come skin) per i loro sé virtuali.
Videogames, un mercato da 50 miliardi di dollari all'anno
Questa economia cosiddetta dell’in-game sta ora emergendo nel mondo fisico attraverso il Metaverso, una rete di piattaforme multimediali immersive. Molte delle più grandi aziende tecnologiche e di social media del mondo scommettono che il Metaverso rappresenti il futuro di Internet. Mark Zuckerberg, che ha appena cambiato il nome della sua società da Facebook a Meta, lo descrive come un luogo in cui "invece di visualizzare semplicemente i contenuti, ci sei dentro. E ti senti presente con le altre persone come se fossi in altri posti, facendo esperienze diverse che non potresti necessariamente fare su un'app 2D o su una pagina web".
Un recente studio della banca americana Citi ricorda che Travis Scott e Ariana Grande si sono esibiti nel Metaverso, attirando milioni di spettatori e generando circa 20 milioni di dollari ciascuno, mentre imprenditori tecnologici e brand famosi tra i consumatori stanno creando esperienze di acquisto integrate che collegano il mondo digitale e quello reale. In questo Metaverse Mall, gli avatar degli utenti sono Metaumani, facsimili realistici di se stessi che possono interagire con l'ambiente virtuale, socializzare con gli amici e provare e acquistare prodotti.
Tanto che Citi si spinge ad affermare che il Metaverse Mall ha il potenziale per superare le carenze dello shopping off-line e on-line fondendole in un'esperienza senza soluzione di continuità e coinvolgente che unisce un'esperienza in negozio con la comodità dell'e-commerce, con una dose di immaginazione infinita. Si delinea una realtà composta di negozi virtuali in cui i marchi vendono prodotti sia digitali che fisici ai consumatori che dividono il loro tempo tra questi due mondi. Per Citi possiamo pensare questo modello come l'evoluzione del Direct-to-Consumer (D2C), in cui i prodotti giocheranno solo una parte mentre le esperienze assumeranno un ruolo sempre più importante. Come i social media, il Metaverse avrà un impatto enorme sul marketing in quanto consentirà il passaggio dalla pubblicità tradizionale a esperienze di marca più coinvolgenti e coinvolgenti. Immaginate di entrare in una concessionaria di auto e di essere virtualmente trasportati in un circuito di Formula 1 dove un team di tecnici descrive tutte le caratteristiche della super car dei vostri sogni mentre voi la guidate direttamente sulla pista.
Di Marco Palacino